fallback-bg-light

esports: sport of spel?

7 juni 2018

esports: sport of spel?

Het kan u haast niet ontgaan zijn: esports zijn ‘booming’. Zowel wereldwijd, nationaal en lokaal worden esports steeds populairder. Maar wat zijn esports eigenlijk? esports staat voor ‘electronic sports’. Eigenlijk is het niet meer dan een luxe term voor (competitief) gamen. Maar wanneer u denkt aan een gamer, denkt u waarschijnlijk juist niet aan topsport. Is dat wel terecht?

League of Legends, Call of Duty, Guild Wars 2, DOTA en FIFA: allemaal namen van computergames waarin inmiddels op grote schaal professionele competities worden georganiseerd. Deze competities hebben hun oorsprong gevonden in Azië, maar zijn inmiddels ook in het Westen aan de orde van de dag. Zo is bijvoorbeeld door de clubs die uitkomen in de Eredivisie inmiddels de e-Divisie opgericht. Dit is een competitie waarin eSporters die verbonden zijn aan een club uit de Eredivisie, zoals Ajax of AZ, het tegen elkaar opnemen in de voetbalgame FIFA’18. De wedstrijden uit de e-Divisie worden (live) uitgezonden via het internet en bereiken zo miljoenen (Nederlandse) kijkers. Voor games als League of Legends en Guild Wars 2 worden ook (online) competities georganiseerd waarbij spelers het wereldwijd tegen elkaar opnemen. Ook deze wedstrijden worden (live) uitgezonden via zogenaamde steamingswebsites als Twitch en worden via dat platform wereldwijd miljoenen keren bekeken.

Door de toenemende interesse in (het bekijken van) videogames is er een nieuwe markt ontstaan die ook vanuit commercieel oogpunt veel aandacht krijgt: esports. Grote merken als RedBull en Razor verbinden hun namen aan eSport- competities. Er wordt immers via deze competities op eenvoudige wijze een wereldwijd publiek bereikt. Het is dan ook niet verwonderlijk dat er gamers (verder: “eSporters”) zijn die in hun levensonderhoud kunnen voorzien door het spelen van een videogame. Ook schieten er managementbureaus uit de grond die zich volledig richten op esports. Zij begeleiden en trainen eSporters, maar proberen ook goede teams samen te stellen die mee kunnen doen aan de verschillende eSport- competities.

De groei van esports en de groei van de commerciële belangen daarin hebben tot gevolg dat ook juridische vragen steeds relevanter worden. Wellicht meest prangend is de vraag of esports te kwalificeren zijn als sport. Dit is in juridisch opzicht een relevante vraag omdat bepaalde juridische regels in het kader van een sport op een andere manier kunnen worden toegepast (denk aan het Bosman-arrest). Maar uiteraard is ook relevant hoe esports zijn georganiseerd en welke instantie als rechtsprekend orgaan mag optreden. In het verlengde daarvan kan men zich afvragen wat voor soort geschillen te verwachten zijn. Graag neem ik u in veugelvlucht mee in de juridische wereld van esports. Daarna zal ik nog kort ingaan op kwesties waarvan ik verwacht dat de wereld van esports er in de (nabije) toekomst mee geconfronteerd zal worden.

esports: sport of spel?

Op de vraag ‘wat is sport?’ zult u geen eensluidend antwoord krijgen. De antwoorden zullen verschillen naar gelang vanuit welk perspectief men de vraag benadert. Ik onderscheid drie soorten categorieën voor de vraag of er sprake is van een sport.[1]

[1] H.T. van Staveren, Sport en Recht, Sport en Recht, Nieuwegein: Arko Sports Media 2007.

Allereerst kan sport worden omschreven als massaal verschijnsel. Men zal dan benadrukken dat sport iets is dat miljoenen mensen wereldwijd dagelijks bezighoudt en enorm populair is. Hierbij zal men er ook op wijzen dat (top)sport een zakelijk product is waaraan men (veel) geld kan verdienen, bijvoorbeeld door sponsorgelden en inkomsten uit de verkoop van televisierechten. Zoals de oplettende lezer al uit de inleiding heeft opgemaakt, kan niet worden betwist dat esports aan deze omschrijving van sport voldoet.

De tweede categorie benadrukt met name de waarde die sport kan hebben als ‘doelvrije recreatie en als middel tot bevordering van het lichamelijk en geestelijk welzijn of als middel tot opvoeding en karaktervorming van jonge mensen’. Met deze omschrijving wordt geprobeerd het begrip sport te definiëren. Sport en politiek, of sport en arbeid, zijn in deze omschrijving echter niet met elkaar te combineren. Deze definitie van sport is dus niet volledig. Desondanks is het relevant om op te merken dat esports een uitstekend middel blijkt te zijn om (internationale) vriendschappen te bevorderen. Sport verbindt. Dat is met esports niet anders. Bovendien zetten de eSporters die actief zijn in de Nederlandse e-Divisie zich in om ‘verantwoord gamen’ en ‘gezond leven’ te promoten, bijvoorbeeld door voorlichtingen te geven op (basis)scholen. Ik concludeer derhalve dat ook esports moeten worden aangemerkt als een middel tot opvoeding of karaktervorming.

De laatste categorie is de meest gangbare opvatting. Sport kan namelijk ook worden omschreven als ‘iedere activiteit die verschijnselen van spel, fysieke kracht en recreatie in zich heeft’. Onder deze omschrijving valt zowel het maken van een wandeling door de bossen als het beoefenen van topsport op de Olympische Spelen. Het valt niet te ontkennen dat de videogames verschijnselen van spel en recreatie in zich hebben. Het kenmerk van fysieke kracht lijkt echter te ontbreken. De eSporters hoeven immers niet meer te doen dan het indrukken van een aantal knoppen op een (spel)computer. De “echte” activiteit vindt vervolgens plaats in een virtuele wereld. Veel mensen vinden dat esports daarom niet als sport gekwalificeerd zouden moeten worden. Ik ben van oordeel dat dit een onjuiste opvatting is.

Hoewel ik begrijp waar het gevoel vandaan komt dat esports geen echte sport is, moet worden gewezen op diverse activiteiten waar het aspect van een ‘fysieke kracht’ ontbreekt maar waarbij deze activiteit wel als sport wordt aangemerkt. Hierbij valt bijvoorbeeld te denken aan schaken (een denksport) of de duivensport. Wanneer er een discussie plaatsvindt over het begrip sport ben ik van oordeel dat het belangrijker is dat een speler veel zal moeten trainen om bij de top te komen en te blijven. Dit is in esports zeker het geval. Professionele esporters zullen dagelijks moeten oefenen met ‘hun’ videogame om bij de top te blijven behoren. Het enkel spelen van een videogame zal echter niet volstaan als training. Professionele esporters zullen ook fysiek en mentaal in topconditie moeten zijn. Dit is onder andere relevant omdat de concentratie van de esporter beter zal zijn wanneer hij of zij fit is en de esporter zal dan beter met druk kunnen omgaan. Hier kan het winnen of verliezen van een wedstrijd van afhangen.

Gelet op al het voorgaande kom ik tot de conclusie dat esports voldoen aan de belangrijkste kenmerken van een sport. Ook in juridisch opzicht zullen esports derhalve zo behandeld moeten worden.

Organisatiestructuur van esports

Klassieke sporten kennen veelal een duidelijke organisatiestructuur. Er is één wereldwijde sportbond. Deze overkoepelende bond heeft diverse leden op nationaal (of continentaal) niveau, wiens leden op hun beurt weer bestaan uit de lokale sportclubs. De leden van de lokale sportclub zijn via het verenigingsrecht (in principe) gebonden aan de statuten en reglementen van de club, maar ook van de nationale en internationale bond(en). Deze structuur treffen we onder andere aan in het voetbal. Niet alle klassieke sporten kennen echter een dergelijke duidelijke structuur. Zo zijn er voor de dartsport twee concurrerende internationale bonden. Voor de dartsport is de organisatiestructuur derhalve (iets) ingewikkelder.
Voor esports ligt een en ander nog veel gecompliceerder. Dit komt allereerst omdat er niet maar één esport is. De videogame FIFA is niet te vergelijken met Call of Duty of Guild Wars 2. Het doel van de spellen en de wijze waarop het gespeeld wordt, zijn anders (net zoals voetbal anders is dan tennis of hockey). Voor iedere videogame wordt dan ook een eigen competitie georganiseerd. Dit gebeurt telkens door andere partijen die veelal op een ander niveau opereren en telkens een andere organisatiestructuur hebben. Alle ontwikkelingen vinden bovendien plaats op initiatief van de esport- wereld zelf. Er is geen algemeen overkoepelend orgaan die de wedstrijden organiseert en andere relevante zaken, waaronder ook transfers, monitort.
Een voorbeeld: de competities voor Guild Wars 2 worden veelal georganiseerd door het team achter het spel (ArenaNet). Voor de videogame FIFA wordt nu in Nederland een competitie gespeeld die is opgezet door de voetbalclubs uit de Eredivisie, welke weer is gekoppeld aan de wereldkampioenschappen die door de maker van het spel (EA) wordt georganiseerd. Aan de wereldkampioenschappen FIFA nemen niet alleen esporters mee die op – meer of minder – professionele basis gamen. Ook amateurs kunnen zich individueel inschrijven voor (online) toernooien en zich zo kwalificeren voor een wereldkampioenschap. Hieruit blijkt wel dat een duidelijke organisatiestructuur ontbreekt.

Internationaal

esports worden dus veelal beoefend naar aanleiding van ad hoc initiatieven van allerlei soorten partijen op zowel lokaal als (inter)nationaal niveau. Ondanks het ontbreken van een duidelijke organisatiestructuur en één overkoepelende eSport- organisatie, zijn er naar mijn oordeel twee internationale partijen die wel genoemd moeten worden. Dit zijn de International esports Federation (IeSF) en de ESL. Beide partijen zijn gezaghebbende organisaties in de wereld van esports en zij organiseren beide voor diverse games internationale toernooien, waaronder Wereldkampioenschappen.
De IeSF kent een ‘klassieke’ bondsstructuur. Haar leden bestaan uit een groot aantal nationale eSportbonden, waaronder ook een Nederlandse eSportbond. De nationale Nederlandse eSportbond is echter niet actief en wordt gereorganiseerd. Voor zowel Nederlandse als buitenlandse eSporters geldt bovendien dat het vaak niet vereist is om je bij een bond aan te sluiten om deel te kunnen nemen aan competities (zoals dat bij klassieke sporten wel het geval is). Groter nog dan IeSF, is ESL. ESL heeft meer de vorm van een onderneming die eSport- competities organiseert en daarmee winst maakt. Op papier kunnen eSporters en andere relevante partijen daarom weinig invloed uitoefenen over de ontwikkeling van esports en de geldende regels. ESL heeft zich dit gerealiseerd en daar recentelijk verandering in gebracht door de World eSport Association (WESA) op te richten. Eén van de doelen van WESA is om de wereld van esports transparanter te maken. Dit doel wordt onder andere bereikt doordat er een arbitragecommissie- en reglement in het leven is geroepen die zich gaat specialiseren in het beslechten van geschillen die aan eSport gerelateerd zijn. Dit is naar mijn idee een wenselijke ontwikkeling. De wereld van esports verandert namelijk snel. Het is daarom goed dat ook een rechtsprekend orgaan op de hoogte is van de laatste in- en outs, zodat ook bij geschillen rekening kan worden gehouden met de ‘bijzondere aard van esports’.

Geen helderheid, maar wel een uitdaging

Al met al moet dus worden geconcludeerd dat er nog geen duidelijke organisatiestructuur voor esports bestaat, maar dat deze wel volop in ontwikkeling lijkt te zijn. ESL vervult hierin momenteel de belangrijkste rol. Positief is in ieder geval het feit dat er binnen de wereld van esports wordt gekozen voor arbitrage, zodat betrokkenen geschillen aan een onafhankelijke en deskundige partij kunnen voorleggen. Er wachten echter ook nog grote uitdagingen voor esports en de organisatie van deze relatief nieuwe tak van sport.

Geschillen: wat valt er te verwachten?

Allereerst moet ik opmerken dat ik niet verwacht dat er op korte termijn veel geschillen zullen ontstaan in de wereld van esports. De betrokken partijen zijn (nog) in grote mate afhankelijk van elkaar en de goede vrede bewaren lijkt in ieders belang te zijn. Er is echter wel een scala aan mogelijke geschillen te bedenken, waarover alle betrokken partijen nu al zouden moeten nadenken. Mogelijk kunnen geschillen dan worden voorkomen, en voorkomen is beter dan genezen.

Klassieke kwesties

Ik verwacht dat esports met vergelijkbare geschillen als die plaatsvinden in klassieke sporten zullen worden geconfronteerd. Denk hierbij aan een esporter die niet betaald wordt, geschillen over transfers of tuchtrechtelijke procedures nadat een eSporter is betrapt op doping. Hoe die kwesties nu moeten worden aangepakt en in welk juridisch kader een en ander geplaatst moet worden, zal echter vaak verschillen van de klassieke sporten. Voor de klassieke sporten zal het verenigingsrecht (statuten en reglementen) vaak een oplossing bieden, terwijl voor esports sneller zal moeten worden teruggegrepen op de algemene voorwaarden van een specifieke game of op regels die zijn opgesteld door de (lokale) initiatiefnemers van een competitie.

IE- recht steeds belangrijker

Verder denk ik dat organisaties die betrokken zijn bij esports in toenemende mate geconfronteerd zullen worden met IE- rechtelijke vraagstukken. Hierbij kan bijvoorbeeld worden gedacht aan vragen als: “mag een fragment van een lied zomaar onder een livestream worden geplaatst?” Maar ook kunnen er IE- rechtelijke kwesties gaan spelen tussen esporters en de organisaties waarbij zij in dienst zijn. Wat gebeurt er bijvoorbeeld met de ‘eigendom’ van een populair YouTube- kanaal waar een esporter dagelijks nieuwe content op plaatst, nadat de esporter en de esport- organisatie met elkaar breken? En aan wie komen de inkomsten toe die worden gegenereerd via datzelfde YouTube- kanaal?

Spelregels

De klassieke sporten en esports verschillen op een belangrijk punt van elkaar. De spelregels van de klassieke sporten worden niet of nauwelijks (ingrijpend) veranderd. De spelregels van videogames zijn daarentegen bijna constant aan verandering onderhevig. De maker van een (online) spel kan met een update komen waardoor een bepaald personage plotseling (veel) sterker is, wat tot gevolg kan hebben dat een bepaald team in een wedstrijd een voordeel heeft. In dit kader kan worden gewezen op een hoogoplopende ruzie tussen de organisatie van een League of Legends competitie (Riot Games) en diverse deelnemende teams.

In League of Legends nemen twee teams het tegen elkaar op. Doel van het spel is om de ‘Nexus’ van het andere team te vernietigen. Een veel gebruikte tactiek was om eerst een aantal torens van de tegenpartij te vernietigen alvorens het op te nemen tegen een directe tegenstander. Hiermee werd een voordeel behaald later in het spel. Riot Games was van oordeel dat het spel door deze tactiek negatief werd beïnvloed en haalde in de laatste week van de competitie (en vlak voor de play- offs) het voordeel weg. De teams die deelnamen aan de competitie werden hierdoor verrast en moesten op zoek naar een nieuwe tactiek. De tactiek waarop zij hard getraind hadden, was waardeloos geworden. De ruzie die daarop volgde tussen Riot Games en een aantal deelnemende teams escaleerde op zo’n wijze, dat Riot Games de teams uiteindelijk heeft uitgesloten van deelname aan de competitie, met alle gevolgen voor die teams van dien.
Geschillen die het gevolg zijn van wijzigende spelregels komen in klassieke sporten niet of nauwelijks voor. Ik verwacht dat deze geschillen bij esports echter regelmatig voor zullen komen. Hier wordt direct het belang van een onafhankelijk en deskundig rechtsprekend orgaan nogmaals benadrukt. Of een team mag meedoen aan een bepaalde competitie zou namelijk niet louter moeten afhangen van willekeur van de organisator.

De toekomst van esports

Dat de toekomst voor esports er rooskleurig uitziet, is duidelijk. Deze tak van sport is volop in ontwikkeling. De hoeveelheid (jonge) fans en spelers is enorm, waardoor esports aantrekkelijk zijn voor grote sponsoren. Ook aan geld zal dus niet snel een gebrek meer zijn. Desondanks zijn er diverse uitdagingen en problemen waar esports mee te maken zullen krijgen. Graag ga ik op een aantal van die kwesties in.

Verschillende grote esport- organisaties, zoals de IeSF, zouden graag op de Olympische Spelen ook een onderdeel esports zien. Daarvoor is allereerst vereist dat esports worden erkend als sport, hetgeen niet eenvoudig zal zijn. Overigens vraag ik me af of dit een positieve ontwikkeling zou zijn. Ik denk namelijk dat sommige games, met name zogenaamde Shooters (schietspellen), zich naar hun aard niet lenen voor een Olympisch evenement.

Ook denk ik dat het belangrijk is dat er een officieel transfersysteem tot stand zal komen, waarbij esporters enigszins worden beperkt in het wisselen van esport- team. Zo kan worden voorkomen dat esporters gedurende een competitie plotseling naar een ander team gaan en zo de competitie op negatieve wijze beïnvloeden. Tegelijkertijd hecht ik ook aan het recht op vrije arbeidskeuze een grote waarde. Bij de ontwikkeling van het transfersysteem zal hier dus rekening moeten worden gehouden. Er kan daarom wel voor inspiratie worden gekeken naar de transfersystemen van de klassieke sporten zoals voetbal, maar het een op een overnemen van het systeem lijkt mij onverstandig. Een oplossing zou kunnen zijn om esporters uit te sluiten van deelname aan lopende toernooien waaraan zij met een ander team eerder al hebben deelgenomen, terwijl de esporter wel direct in andere competities kan worden ingezet.

Verder zullen er regels moeten komen die (jeugdige) esporters beschermen. Vanuit de esport- markt klinken regelmatig geluiden over wurgcontracten. Dat kan uiteraard niet door de beugel. Wanneer in ogenschouw wordt genomen dat esporters vaak (erg) jong zijn, is extra bescherming voor de esporter op zijn plaats. Hierbij kan worden gedacht aan minimumafspraken omtrent IE- rechten van de esporter. Wanneer een esport- organisatie ten nadele van de esporter van die regels afwijkt, zouden die nadeligere afspraken nietig moeten zijn.

Tot slot wil ik nog aandacht besteden aan de ontwikkeling van een uniform tuchtrecht in de wereld van esports. Het is belangrijk om gedragsregels op te stellen over hoe esporters zich moeten gedragen tijdens wedstrijden en welke straffen zij riskeren wanneer zij wangedrag vertonen. De esporters hebben namelijk veel jonge fans en daarmee hebben zij ook een voorbeeldfunctie. Het is dan ook belangrijk dat esporters zich behoorlijk gedragen en uitlaten. Relevanter is nog dat er wordt vastgelegd wat er gebeurt, wanneer er door een esporter wordt vals gespeeld. Uiteraard kan hierbij worden gedacht aan het gebruik van doping, maar ook moet worden gedacht aan het gebruikmaken van bots en cheats. Bots en cheats zijn software waarmee een game kan worden beïnvloed en op onrechtmatige wijze voordelen kunnen worden behaald, soms zelfs zonder daadwerkelijk de game te hoeven spelen. Bots en cheats zijn een serieuze bedreiging voor esports. Het heeft mij dan ook niet verbaasd dat het verspreiden en gebruiken van bots en cheats in Zuid-Korea, een land waarin esports erg populair zijn, zijn verboden. Wordt de illegale software toch gebruikt? Dan riskeert men zelfs een gevangenisstraf. Hoewel dit erg ver gaat, ben ik wel van oordeel dat gebruikers van illegale software hard moeten worden aangepakt via het tuchtrecht. Frauderende esporters zouden bijvoorbeeld – in ernstige gevallen – een wereldwijde schorsing opgelegd moeten kunnen krijgen, zodat zij niet meer mee mogen doen aan professionele esport- competities. Overigens zijn er (in Amerika) ook al procedures geweest tussen de makers van een computergame en de ontwikkelaar van illegale software. De software is namelijk in strijd met de algemene voorwaarden van het spel. Deze gerechtelijke procedures hebben geleid tot schikkingen, waarbij is afgesproken dat de ontwikkelaars van illegale software hoge schadevergoedingen moesten betalen aan de makers van de games.

Conclusie

Hoewel er in de wereld van esports nog veel zaken onduidelijk en volop in ontwikkeling zijn, durf ik wel twee conclusies te trekken. Allereerst ben ik van oordeel dat esports topsport zijn. Een kwalificatie als spel volstaat niet. Indien er voor topsporters uitzonderingen worden gemaakt op wettelijke regelingen (denk aan vrij verkeer van werknemers, arbeidstijdenwetgeving en de ketenregeling), moet deze uitzondering ook voor esporters gelden.
Ten tweede concludeer ik dat esports een mooie toekomst te wachten staat, al moeten er nog wel diverse (juridische) obstakels overwonnen worden. Daarbij kan onder andere worden gedacht aan de ontwikkeling van een duidelijkere organisatiestructuur, de bescherming van jongeren en de ontwikkeling van tuchtrecht.

Dit artikel is geschreven door onze sectie Sport en Recht. Voor (juridische) vragen op dit gebied, kunt u uiteraard (vrijblijvend) contact met ons opnemen via telefoonnummer 020 -574 74 74.

Vestigingen